El desarrollo de Highguard, un proyecto de Wildlight Entertainment, ha terminado en un desastre comercial y técnico. Según Alex Graner, ex diseñador senior del juego, el principal problema fue su 'excesiva saturación' en el mercado de shooters competitivos. Graner explicó que el equipo se centró tanto en la competitividad que el producto terminó siendo 'demasiado sudado' para el público general, especialmente para jugadores que prefieren un equilibrio entre acción y diversión.
La falta de una base sólida en el ámbito casual, junto con el enfoque excesivo en el competitivo, fue un error crítico. Durante su entrevista en el podcast Quad Damage, Graner destacó que el equipo no logró captar la esencia de un juego que atrae a diferentes tipos de jugadores. Esto llevó a que el juego no se mantuviera en las listas de mayor éxito en Steam, a pesar de su potencial innovador.
El fracaso de Highguard no solo afectó a su lanzamiento, sino también a toda su estructura. Según fuentes cercanas, el equipo terminó en un periodo de 3 meses después del lanzamiento, lo que indica una falta de respuesta a las necesidades del mercado. Los comentarios de los usuarios en las plataformas indican que el juego no tenía la profundidad necesaria para mantener a los jugadores durante su primer periodo de vida.
Los analistas de la industria señalan que el problema principal fue la falta de una estrategia clara en el mercado. Highguard intentaba ser un 'shooter en equipo' con un enfoque en la diversidad, pero su falta de equilibrio entre el competitivo y el casual terminó siendo un obstáculo para su éxito. Esto refleja una dificultad común en el desarrollo de juegos que buscan abarcar múltiples audiencias.
La industria de los shooters en equipo ha sido dominada por juegos como Counter-Strike 2, PUBG y Apex Legends, lo que hizo que Highguard necesitara un enfoque muy específico para diferenciarse. Sin embargo, su enfoque demasiado técnico y poco accesible resultó en que el juego no logró una audiencia sólida.
El problema de 'ser demasiado sudado' se refiere a que el juego no tenía la capacidad de ser jugado por diferentes tipos de jugadores, desde los competidores hasta los que buscan un entretenimiento ligero. Este error no solo afectó a Highguard, sino que también a la percepción de la empresa Wildlight en el mercado.
Graner destacó que el equipo no tuvo tiempo para ajustar el equilibrio entre el competitivo y el casual, lo que hizo que el juego se volviera 'demasiado técnico' para la mayoría de los usuarios. Esto resultó en una falta de retención, especialmente en el primer trimestre después del lanzamiento.
El caso de Highguard muestra un ejemplo claro de cómo un juego puede fracasar por no entender adecuadamente las necesidades de diferentes segmentos. Los desarrolladores deben ser conscientes de que un juego no puede ser 'demasiado sudado' y, por tanto, debe tener un equilibrio claro entre el competitivo y el casual.